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FE外伝 各クラス移動コスト、地形回避設定など

FE外伝 各クラス移動コスト、地形回避設定など




・戦闘マップチップ全256個にはそれぞれ固有IDが設定される。


$3E9DE 戦闘マップチップ 地形ID設定(下の戦闘マップチップ画像と併せて参照)

 戦闘マップチップ画像
戦闘マップチップ

(例)   草原 (戦闘マップチップID$30) は$00 (地形ID$00)
     森   (戦闘マップチップID$31) は$01 (地形ID$01)
     橋   (戦闘マップチップID$32) は$00 (地形ID$00)
     沼   (戦闘マップチップID$40) は$10 (地形ID$10)

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$3ECEE 戦闘マップ 各地形 地形効果設定

$3EDFF クラスごと 移動力設定

$3EADE クラスごと 移動コスト設定

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・雑記

 ヴェスタリアサーガのPV2を見たんだけど、どうもベルウィックサーガで使われなかった一枚絵が
ヴェスタリアの方で使われているみたい。約10年前のゲームとは言え市販ゲーム内の未使用データを第3者が
無断でネットに上げるのはやっぱりマズイかな?

 ゲーム画像をネット上にアップするという行為が「法律上 黒か白か」についてはどうも明確な線引きはされて
いない?みたいなので、自分としてはちょっと後ろめたさを感じながらもチョコチョコと上げて行ってるんだけど、今回
ヴェスタリアでベルサガの未使用データが使われていたのはちょっとショック(?)を受けた。

 まあその画像はとてもアップロードできる状態じゃなかった(以前に何回も書きましたがPS2のパレットデータの
仕様がよくわからないので)ので上げずに済んだけど。

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FE外伝 戦闘マップ 強制退却ターン、退却可能確率 設定

FE外伝 戦闘マップ 強制退却ターン、退却可能確率 設定


$3E1F1 各戦闘マップ 強制退却ターン 設定

$3E249 各戦闘マップ 退却可能確率 設定


FE外伝 建物内 宝箱、泉などの設定


建物内 宝箱、泉などの設定


$37D70 建物内 宝箱 泉など 設定ヘッダ

$37ED2 能力アップの泉 設定OFFSET


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・水門での処理、ソフィアの港の扉設置、ミラ神殿1階での処理、などは未検証。




FE外伝 建物内遭遇戦について


・建物内の遭遇戦について

 まず、建物内を別の部屋に移動するとき、移動先のマップIDと$37A01から始まる建物内敵出現設定の00バイト目の値を
比較する。

建物内マップID

$37A01 建物内 敵 出現マップ 設定

 値が一致すればRAMの6E76の値と設定の2バイト目の値の論理積を取る。ゼロフラグがOFFなら戦闘突入。ゼロフラグがONならその場所の遭遇戦は終了済み(戦闘は行われない)である。
 なお、RAM 6E76の値は一度大陸マップに出るまでは初期化されない(一度行なった遭遇戦は大陸マップに出るまでは
再発しない)。

 次に、戦闘に突入する場合は$37A01の1バイト目を取得する。この値は戦闘マップIDと敵部隊IDを取得する際のOFFSETに
なる。

$2139B 建物内 戦闘マップID

$2135B 建物内 敵部隊ID

 敵部隊IDは大陸マップ戦闘と同じく$213C2を参照する。

$213C2 敵部隊編成 ヘッダ


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・大陸マップから建物に入る場合の建物IDの取得方法

 プレイヤーが移動した場合、プレイヤー移動後の大陸マップ上の停止位置IDをチェック。停止位置IDが$31以上の場合、
建物内に侵入する。

$3EEF4 大陸マップ ユニット停止位置

 停止位置IDが$31以上の場合、その値を-$31して$3798CのOFFSETとする。

$3798C 大陸マップ移動先 建物進入時 建物ID

 ここで取得した値が建物進入時の建物内IDとなる。



建物内の移動は、プレイヤーが上下左右それぞれの画面端に達した時は

$2BD8F 建物内 画面端到達時 移動先建物内マップID

が参照される。

 また、プレイヤーが階段、穴などに移動した場合は

$37A50 建物内マップ 特定位置でのマップ移動設定

が参照される。

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 建物内の移動や人物配置、宝箱、泉などの設定は後日解説する。


 建物内マップの没データに 砂漠のほこら、ドーマの門、竜の火口、要塞 が有った。

 砂漠のほこらでは魔人との遭遇戦(出現するのは1体だけだが)。同ほこらには能力アップの泉も設定されている。



白魔法 イリュージョン設定


 イリュージョンの設定


$0D30B イリュージョン 使用者設定

$219FA 召喚ユニット能力設定 ヘッダ



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